[DOSSIER] Le stockage : un des enjeux majeurs pour le jeu vidéo ?

Le jeu vidéo au fil de ses évolutions a dû et doit toujours faire face à de nombreux enjeux : médicaux, sociétaux ou encore techniques. Sur ce dernier aspect, une transposition de la fameuse loi de Moore  relative initialement à la progression de la complexité des composants informatiques (notamment le nombre de transistors dans les processeurs)  impliquerait une croissance exponentielle des espaces réclamés par les jeux vidéo. Et il semble bien que cela soit le cas !

De la cartouche au DVD

Nous, Older Players qui avons débutés nos parties endiablées au siècle dernier, sans remonter aux cartouches du VCS 2600 de quelques Kilo octets, nous souvenons des disquettes 5’1/4 (700 Ko) voire 3’1/2 (1.2 Mo en formatage PC) sur lesquelles nous pouvions encore stocker plusieurs jeux à l’époque de l’Amstrad CPC 6128. A la fin des années 80, conjointement aux derniers systèmes à cartouches (Mega-Drive ou Super Nintendo sans oublier la N64 ultime tenante de ce type) arriva le CD-Rom (640 Mo voire 700 Mo pour l’Atari Jaguar). Ce format fut plus rapidement adopté sur PC car il était très simple lorsque nous repensons à l’époque des jeux multi-disquettes (Ahhh, Alone in the Dark II et ses 9 volumes 3’1/2…) où une goutte de sueur longeait notre tempe à chaque fois qu’il fallait passer au volume suivant en vérifiant que la petite lumière verte soit bien éteinte avant de l’éjecter.

Au regard de la qualité multimédia (sons, cinématiques, vidéos, dialogues, etc.) des jeux, le CD-Rom s’imposa sur l’ensemble des plates-formes à compter du milieu des années 90 sous l’impulsion de la Playstation (1995) et consorts. Néanmoins, il trouva aussi rapidement ses limites, combien de titres notamment sur PC nécessitaient 2, 3 voire 4 CD ? Souvenez-vous par exemple de Wing Commander III – Heart of the Tiger (Origin – 1994) avec Mark Hamill (Luke Skywalker, si besoin), Malcolm McDowell (Alex dans Orange Mécanique) ou John Rhys-Davies (Sallah dans Indiana Jones).

En outre, commença à se poser le problème du stockage des sauvegardes et autres éléments issus du jeu, car si les ordinateurs étaient dotés de disques durs, les consoles en étaient dépourvues. Ce fut donc la naissance des « blocs » de sauvegarde, Sony en première ligne, rapidement suivi par ses concurrents. Entre le milieu des années 90 et le début du XXIè siècle le CD-Rom s’apprêtait déjà à être supplanté par le DVD-Rom, doté d’une capacité maximale absolument colossale … 4.7 Go.

Années 2000 : de nouveaux supports

Entre 2000 et 2001 arrivent sur le marché la PS2 et la première console de Microsoft, la Xbox. Toutes deux dotées d’un lecteur DVD (ne permettant de lire des films que si vous possédiez la télécommande vendue en option), elles firent de ce format un standard. Seulement, le jeu sur DVD à l’instar du CD impliquait la gestion et création de plus en plus de fichiers exogènes. Les blocs mémoire ne suffisant plus, la Xbox se dota dès le départ d’un disque dur interne (8 à 10 Go), d’autant plus avec le lancement en 2002 de son service Xbox Live permettant notamment des téléchargements. Tous ces éléments ayant valu la Xbox de se faire qualifier de « PC » à son lancement.

A peine 4 ans plus tard, la guerre entre HD-DVD et Blu-Ray faisant rage, Microsoft bien qu’ayant choisi le premier format, resta prudent et maintenu un lecteur DVD-Rom pour sa Xbox 360 (2005). La suite lui donna raison, puisque le Blu-Ray s’imposa à terme grâce à la PS3 (2006). Néanmoins, la logique de Microsoft fut difficile à maintenir, car tout au long de sa vie la Xbox 360 n’eut de cesse de repousser les limites du DVD, passant du simple couche au double couche (7.4 Go) puis en optimisant le format de fichiers de ces derniers au maximum avant l’arrivée de la génération suivante. Problèmes que la PS3 de Sony n’eut pas du tout, puisque dotée dès le départ du Blu-Ray (35 Go puis 50 Go). En outre, les connexions Internet étant de plus en puissantes ou les éditeurs désireux de centraliser les ventes, ce fut l’explosion des Xbox Live et Playstation Network. Ceci impliquant donc l’augmentation fulgurante des capacités des disques embarqués : 40 Go à 500 Go pour la PS3, 0 à 500 Go pour la Xbox 360. Sony tenta à un moment la sortie d’une PS3 ultra-slim dotée de seulement 12 Go pour réduire son prix de vente, mais hélas pour les acheteurs plusieurs titres réclamant de l’espace sur la console ne pouvait tout simplement pas être joués sur ces modèles.

L’ère moderne : tout connecté mais espace disque local

2013 marqua la sortie des consoles de huitième génération, soit les PS4 et Xbox One. Dotées toutes deux en standard de lecteurs Blu-ray et d’un disque dur de 500 Go. A l’arrivée de celles-ci nombre de joueurs se sont sentis « tranquilles » au niveau de l’espace disque. Tranquillité d’esprit rapidement envolée lorsque les titres ont commencé à annoncer leurs tailles respectives, à ce titre Wolfenstein – The new order (id software/Bethesda – 2014) et ses 45 Go d’espace fit bondir beaucoup de monde … près d’un dixième de l’espace de la console pour un seul jeu. Car la différence majeure et clairement affichée (ce qui n’était pas le cas des consoles précédentes) c’est que les jeux, à l’instar des ordinateurs ne se « lisent » plus, ils « s’installent » réellement.

Pis, les consoles actuelles étant 100% connectées et les téléchargements étant devenus monnaie courante, il n’est plus rare de voir arriver des mises à jour (souvent incrémentales) ou DLC de 5, 10 voire 20 Go. De son côté le PC est concerné au même titre et ce, malgré une indéniable démocratisation des disques durs d’un à deux téraoctets ou plus. Difficile donc aujourd’hui de ne pas à un moment ou un autre d’être confronté au choix de supprimer un titre pour en installer un autre.

Enfin et surtout : mobiles ou tablettes. Composante importante du paysage vidéo-ludique depuis quelques années, ils sont eux aussi vraiment concernés. En effet, la moyenne des appareils du marché est dotée d’espace disque d’environ 16 Go. Seulement, une fois enlevé le système d’exploitation et les applications nativement embarquées, il ne reste généralement que la moitié voire moins de ce qui est annoncé. Inversement, les jeux mobiles face à la puissance de plus en plus poussée des appareils sont exponentiellement gourmands en taille. Il n’est plus rare de télécharger depuis l’App Store ou Google Play des jeux faisant 1.5 Go ou plus. Par conséquent, difficile d’installer plusieurs titres conséquents simultanément, voire aucun tant les mises à jours des applications ou du système d’exploitation sont lourdes et vous obligent à faire « de la place ».

Des réponses ?

Plusieurs acteurs du marché ont tenté ou tentent encore d’apporter des réponses avec plus ou moins de réussite. La première d’entre elle parait simple mais n’est pourtant pas évidente : la récupération des sauvegardes. Pendant longtemps, la suppression d’un jeu sur ordinateur ou sur console impliquait purement et simplement la perte de vos avancées (à moins d’aller farfouiller dans les fichiers). Aujourd’hui, notamment Sony permet via ses « téléchargements en amont » de conserver ses sauvegardes en ligne quelque part sur leurs serveurs, fonction également utilisée dans le cadre du « cross play » permettant d’avoir le même état d’avancement sur deux plates-formes distinctes (PS4 et PS Vita par exemple).

Les supers serveurs constituent aussi une réponse, parmi eux nous nommerons Steam (plate-forme de Valve), Uplay (Ubisoft) ou Origin (Electronic Arts). Indépendamment de leurs activités commerciales ou de sécurité (activation de licences notamment), ces plates-formes sont devenues de mega serveurs ou les joueurs peuvent retrouver à tout moment leurs titres et autres. Cas particulier, Steam n’étant pas exclusif à un éditeur, au fil des ans il est devenu en quelque sorte l’hébergeur attitré des éditeurs de jeux vidéo. Ceci avec le risque pour ces derniers d’une forte dépendance, qui se manifeste d’ailleurs de plus en plus ces dernières années.

Dernière réponse ou « l’Arlésienne » chère à Alphonse Daudet : le cloud gaming. Cette technologie que nous rapprocherons du SaaS (Software as a Service) est présentée depuis des années comme l’avenir du jeu vidéo. L’idée est simple : les jeux ne sont plus localement chez vous, mais se jouent en gros directement via Internet. L’avantage est bien entendu que vous bénéficiez à la fois des toutes dernières versions (fini les heures de téléchargement des mises à jour) et que la puissance de votre matériel (ordinateur, console, etc.) n’a presque plus d’importance puisque tout est déporté sur des serveurs distants. Contraintes, votre connexion doit être très stable en plus d’être très puissante et bien entendu impossible d’imaginer jouer en mode déconnecté, y compris sur des titres exclusivement solo.

A date, le cloud gaming existe mais ne se démocratise pas du tout. En premier lieu parce que les connexions Internet ne sont pas nécessairement suffisantes partout, n’entendons-nous pas encore régulièrement parler de « zones blanches » (mobiles ou Internet) ? En outre, la fibre optique (plutôt recommandée dans le cas présent), est très loin d’être généralisée y compris dans les grandes agglomérations. Par ailleurs, si il semble quasiment acquis que le modèle économique sera sous forme d’abonnement pour l’utilisateur. Mais les tarifs, l’offre et les accessoires (box par exemple) rendus artificiellement obligatoires par les fournisseurs sont loin de susciter l’enthousiasme chez les joueurs. Pour preuve le mauvais accueil reçu par Sony lors de l’annonce de son Playstation Now (issu entre autres du rachat du défunt Onlive) tenant notamment à la qualité du catalogue proposé et son prix d’accès. Enfin, malgré un réel intérêt des éditeurs pour cette technologie, ces derniers lui préfèrent nettement les modes de distribution actuels, notamment pour une question de rentabilité beaucoup plus rapide car les coûts de développement des jeux actuels sont énormes et doivent donc être amortis au plus vite.

En somme…

Certes l’enjeu du stockage n’est pas spécifique au jeu vidéo, mais à l’exception de quelques autres marchés de l’informatique, il sera probablement l’un des plus gros consommateurs de péta, exa ou zettaoctets. Mais s’il est vrai que les différents acteurs du marché ont la possibilité de stocker des quantités abyssales de données, ils donnent aussi aux utilisateurs des appareils les obligeant à prioriser puisque leurs capacités ne sont généralement pas suffisantes à long terme. La contrainte du choix va probablement encore perdurer un moment car d’un côté les jeux sont voués à être de plus en plus pérennes (Destiny aurait un plan de développement sur dix ans) alors que de l’autre il n’existe pas de solutions alternatives pour les stocker.

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