[DOSSIER] Jouer aux jeux vidéo demain …

A quoi va-t-on ressembler lors de nos parties de jeux vidéo dans le futur ? La question peut paraître surprenante, mais in fine à bien regarder l’évolution de l’univers vidéo ludique et la pléthore d’accessoires à venir elle semble finalement plus que légitime… Les éditeurs et constructeurs, à l’image du cinéma rêvent de nous immerger un peu plus dans nos parties y compris en mettant nos sens à contribution.

Premier step : masques VR 

Puisque nous sommes en plein dedans, rappelons quand même  que cette innovation est presque aussi vieille que la démocratisation du jeu vidéo lui-même … eh oui, le premier masque « 3D » date de 1983 et était destiné à la Vectrex (Smith Engineering/MB). L’idée de la VR est de faire littéralement entrer le joueur dans le jeu. Pour ce faire, via un masque (HTC Vive, Oculus, Sony Gear VR, etc.) les mouvements de la tête permettent au joueur de regarder autour de lui en mode « freelook ». En revanche, le masque seul ne permet pas de gérer les déplacements en tant que tels, c’est pourquoi le contrôleur est toujours de mise. A noter que pour l’audio, cela est géré par le casque via des écouteurs.

Second step : déplacements

Projet lancé sur Kickstarter en 2013, Omni de Virtuix est une sorte de tapis courbé d’environ 1 mètre de diamètre sur lequel le joueur évolue afin de simuler les déplacements dans le jeu et donc s’affranchir du contrôleur (hormis ceux nécessaires aux autres actions comme utiliser ou tirer par exemple). Equipé de chaussures spéciales dotées de petites billes dont les mouvements sont repérés par des microsillons situés dans le « tapis » le joueur peut donc physiquement évoluer en avant, en arrière ou sur les côtés dans un espace bien défini. Par mesure de sécurité, l’immersion étant d’autant plus forte, le joueur est littéralement harnaché au tapis via une large ceinture et entouré par une barrière de sécurité. L’Omni, initialement prévu pour 2014 ne devrait finalement être disponible qu’en 2017 au mieux puisque les premiers souscripteurs Kickstarter ne devraient recevoir leurs exemplaires qu’aux alentours de décembre prochain.

Vidéo de démonstration de l’Omni de Virtuix sur CS Global Offensive :

Step 3 : les contrôleurs

Si en l’état actuel des choses la VR peut se jouer avec une manette standard (Xbox, PS ou autre), dès lors que vous entrez dans une logique d’immersion totale elles s’avéreront de fait moins adaptées. En effet, jouer à un FPS en étant dans la « peau » du héros sans tenir en main ce qui ressemble à une arme peut paraître gênant. C’est pourquoi tout une gamme d’accessoire, déjà anciens pour certains (merci la Wii et le PS Move) permettent de « customiser » le contrôleur classique en sabre, épée, fusil, pistolet, etc.

Step 4 : l’odorat

Science-fiction ? Eh non, Ubisoft travaille depuis quelques temps déjà sur un accessoire qui permette au joueur en complément de tout ce que nous citions précédemment de « sentir » réellement ce qui se passe dans le jeu. Le Nosulus Rift, c’est son nom, se place sur le nez en dessous du masque visuel et vous envoie des odeurs relatives à ce vous voyez. Les derniers tests visibles, vidéo à l’appui, ont été fait sur le prochain South Park : l’annale du Destin (6 décembre 2016), notamment pour des simulations de pets (bon c’est South Park). Prometteur, le Nosulus Rift n’a pas encore de date de sortie officielle.

Petite présentation de test du Nosulus Rift :

Step 5 : l’impact

Depuis de nombreuses années les contrôleurs sont dotés de vibrations pour donner plus de sensation en cas de chocs, d’impacts ou autres. Toutefois, dès lors que les joueurs seront en immersion, les matériels actuels ne gèrent pas cet aspect. Aussi jouer à un shooter sans impacts peut être d’une part frustrant et d’autre part gênant puisque vous ne savez pas que vous êtes en danger. C’est donc ici qu’interviennent les quelques acteurs du marché qui travaillent actuellement sur le concept de vestes (voire combinaisons) haptiques. Derrière ce nom se cachent des vêtements bourrés de capteurs vibrants qui s’activent lors d’impact ou chocs dans le jeu où vous évoluez.

Résumons, en 5 étapes voilà le joueur de demain (voire d’aujourd’hui) totalement immergé dans ses parties puisque 4 de ses 5 sens seront mis à contribution : vue, ouïe, odorat et en partie le toucher. A date, il ne manque pour le moment que le goût, Dieu merci d’ailleurs car je ne suis pas certain que les joueurs de Mad Max (Warner/Avalanche Studio – 2015) seraient ravis de connaître les saveurs des vers trouvés sur les cadavres des terres désolées que Max déguste régulièrement.

Quelques limites

Indépendamment des questions médicales (et il y en a beaucoup) sur lesquelles nous reviendront dans un autre article, il existe toutefois plusieurs autres limites fortes liées à cette recherche d’immersion globale.

En premier lieu, il faut rappeler et c’est loin d’être anodin que l’ensemble de ces accessoires (à l’exception du Sony Gear VR) ne fonctionnent qu’avec des PC. En outre, lesdits PC n’ont rien en commun avec votre ordinateur familial ou se côtoient Pack office, photos de famille et Divx … Non, ce sont des machines de guerre. Les configurations nécessaires pour profiter pleinement d’un jeu actuel sont déjà puissantes, mais en VR c’est exponentiel. Il faut donc compter plusieurs milliers d’euros pour espérer faire tourner correctement ces versions spéciales.

Les casques VR, pour ne citer que les deux poids lourds que sont le HTC Vive et l’Oculus valent respectivement 899€ et 599€, donc cher. Seul le Sony Gear VR qui fonctionnera avec les PS4 et PS4 Pro sera commercialisé à 399€ ce qui en soit est déjà un prix important.

L’Omni, actuellement en précommande sur leur site implique clairement l’achat des accessoires complémentaires, soit : chaussures, ceinture, etc. bref une enveloppe additionnelle à 1000 dollars (890€ environ).

Les contrôleurs ne sont pas forcément chers, mais se commercialisent quand même entre 25 et 50€, voire plus selon les constructeurs (sauf si vous décidez d’utiliser ceux qui accompagnent le HTC Vive par exemple).

Cerise sur le gâteau, les vêtements haptiques … déclinées en plusieurs versions selon le nombre de capteurs (16 ou 52) si nous prenons l’exemple des Teslasuit valent respectivement 1500€ et 3200€.

Nous faisons l’impasse sur le Nosulus Rift d’Ubisoft, puisque pour le moment aucun prix n’a été annoncé, mais nous gageons que nous parlerons de centaines d’euros supplémentaires.

Bref, faisons une addition rapide de tout cela à laquelle nous ajoutons un PC puissant à 2000€ environ et nous obtenons donc : 5339€ (avec la veste à 1500€, soyons raisonnables), soit une bourse donc accessible à tous. Nous étions déjà circonspects sur la démocratisation des masques VR seuls, mais l’immersion semble encore loin, loin d’entrer dans les foyers.

Enfin, deux derniers petits points nous interpellent : l’espace et les jeux. Au regard des ce que nous avons listé ici, inutile de préciser que si vous ne disposez pas quasiment d’une pièce dédiée, le jeu en immersion totale restera un rêve. Les jeux quant à eux sont parait-il nombreux en développement, mais même si les éditeurs dans un souci de rentabilité tentent d’être présents sur tous les supports, les coûts de développement permettront-ils d’être compatible avec les différents périphériques du marché ? Nous pensons par exemple au Nosulus Rift, car nous en avons connus des accessoires qui finalement n’ont été compatibles qu’avec très peu de support … argh tristes souvenirs des Elsa 3D Revelator (fin des années 90). Tout ceci, budget et questions sans compter l’amour propre de se balader en cosmonaute au milieu de son appartement après avoir passé 1h00 à se préparer 😉

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