[DECRYPTAGE] Les modèles d’extension du jeu vidéo

Au fil des ans, les Older Players ont vu se développer de très nombreux modèles complémentaires au simple achat d’un jeu vidéo. Il y a environ 20 ans, lorsqu’un jeu se voyait doté d’une extension (dite « add-on » à cette époque) cela faisait presque office d’exception sur le marché, souvenons-nous à ce titre de Quake (ID Software/GT Interactive – 1996) ou de Opposing Force (Valve/Sierra – 1999) et Blue Shift (Valve/Sierra – 2001), extensions du cultissime Half-Life (Valve/Sierra – 1999). Aujourd’hui, nous ne pouvons plus vraiment parler d’extensions puisqu’elles se sont subdivisées en une multitude de « produits ».

Les DLC
Un peu initiateur d’une tendance, PoP version 2008 est resté dans les mémoires …

Premiers du nom, apparus dans au milieu des années 2000, les DLC (Downloadable Contents), soit des contenus additionnels « théoriquement » indépendants de la trame du jeu de base… théoriquement, car ce ne fut et n’est pas toujours le cas. Par exemple, lors de la sortie de Prince of Persia (Ubisoft) sur Xbox 360 en 2008, la surprise fut de taille lorsque les joueurs ont constatés que la « vraie » fin du jeu était vendue sous la forme d’un DLC nommé logiquement « Epilogue ». Ce titre en particulier, affublé du terme « jeu en kit » engendra un ressenti farouche des acheteurs et contribua grandement à la défiance (voire haine) des joueurs pour les DLC. Opposition encore vivace chez nombre de joueurs, les réactions sur de nombreux forums en sont encore la preuve aujourd’hui.

Fort de cette expérience, beaucoup d’éditeurs ne franchirent plus ce pas et livrent donc des DLC qui sont de réels « ajouts » ou « options » et non pas une « nécessité ». Notons néanmoins que de nombreux DLC ne servent à rien en dehors d’un peu de cosmétique, c’est d’ailleurs cette tendance qui se développe fortement ces dernières années (costumes, armes, objets, etc.). Inversement, les DLC peuvent être un bon moyen de prolonger (un peu) le plaisir sur certains titres (Batman Arkham par exemple) dès lors que les tarifs proposés restent en adéquation avec le contenu proposé, ce qui n’est pas toujours le cas non plus. A noter également, que certains éditeurs ont pris le parti d’aller à l’encontre du modèle en proposant systématiquement l’essentiel de leurs DLC gratuitement, ce qui dans l’environnement du marché leur assure un « coup de pub » phénoménal : The Witcher III (2015) de CD Projekt Red/Cdp.pl en est le parfait exemple.

Les Achats "in-game" ou micro-transactions

Largement répandus dans le monde du Mobile/Smartphone avec la naissance des « Free To Play », les achats directement intégrés au jeu se sont développés sur l’ensemble des plates-formes. Indolores au prime abord, puisque l’essentiel d’entre eux sont de l’ordre de quelques centimes et souvent ne servent qu’à progresser un peu plus vite. Toutefois quelques exemples récents ont poussé le concept si loin que le jeu n’avait plus rien de « Free », par exemple Dungeon Keeper (version mobile du célèbre jeu de Bullfrog/Peter Molyneux – 1997 sortie en 2013). Ce dernier titre, cher d’ailleurs aux Older Players, au bout de quelques heures se révélait impossible à jouer gratuitement puisque les délais de construction ou d’exploration étaient si longs (plusieurs heures, voire jours) que seul un paiement pouvait permettre de progresser.

Les jeux à épisodes

Type de distribution dont TellTale s’est fait le maître incontesté (Back to the future, The Wolf Among Us, the Walking Dead, Game of Thrones ou bientôt Batman), les jeux à épisodes ont une indéniable tendance à se développer, y compris sur des licences traditionnelles. L’exemple le plus récent étant Hitman (IO Interactive/Square Enix – 2000), les aventures du célèbre Agent 47 made in 2016 seront vendues sous forme d’épisodes, 7 au total sur l’année…

Les "Season Pass"

Nouvelle mode, le season pass n’est pas à proprement parler un business model, mais plutôt un format de distribution de DLC. L’idée étant de s’inspirer du modèle des séries TV ou le fonctionnement se fait par saisons annualisées. Offrant aux joueurs la possibilité théoriquement d’économiser sur l’achat des DLC individuels, les season pass permettent d’acheter un droit d’accès à tous les DLC prévus pour un titre sur un période donnée (bien que ce soit généralement pour toute la durée de vie du jeu…pour le moment). Le problème majeur de ce format de distribution est le prix et la sensation procurée aux joueurs. En effet, les season pass représentent souvent plus de 50% (voire 100%) du prix du jeu de base, donnant l’impression aux acheteurs d’acheter un jeu incomplet tout en ne sachant pas réellement ce qui suivra en matière de DLC. Exemple récent, le season pass de Fallout 4 (Bethesda – 2015) revu à la hausse à compter du premier mars 2016 (49.99€ vs 29.99€ initialement)…

Il existe quelques autres modèles alternatifs, mais pour le moment très anecdotiques. Cela dit, ne doutons pas que ces derniers ou de nouveaux émergeront à un moment ou un autre et Older Player sera là pour vous en parler et vous l’expliquer.

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